BEST PRACTICES PER UN MIGLIORAMENTO DEI RAPPORTI PROFESSIONALI TRA AUTORI ED EDITORI

Sulla base dell’esperienza dei propri soci, in questo documento SAZ ha raccolto molte delle criticità ricorrenti nel rapporto autore-editore, e conseguentemente alcune best practice che autori ed editori possono adottare per migliorare i propri contratti ed i propri rapporti professionali. I membri SAZ possono trovare nella sezione Downloads del sito SAZ, nell’Area Membri, maggiori informazioni in Inglese e/o in italiano (Vedi SAZ Points, in particolar modo No.4 e 4a).

Riteniamo che l’adozione di queste best practices e una maggiore attenzione di tutte le figure coinvolte su questi temi possa portare a un miglioramento del rapporto autore-editore, a beneficio di entrambe le parti.

FAQs


PRESENTAZIONI E VALUTAZIONE DEI PROTOTIPI

 

Che gioco presentare a un editore?

Capita sovente che anche se l’editore comunica la sua visione attraverso il catalogo, rimane comunque difficile capire i desiderata per il futuro per via della presenza di giochi in sviluppo editoriale ancora non annunciati, cambi di mercato e di politiche aziendali impossibili da conoscere per un autore esterno all’azienda. Risposte frequenti che gli autori ricevono dagli editori:

“Abbiamo già uno o più giochi di questo tipo in sviluppo, non sono ancora stati annunciati ma verranno pubblicati a breve”

“Si, abbiamo questa linea di giochi a catalogo, ma al momento non cerchiamo giochi in questa fascia di prezzo o scatola”.

“Non pubblichiamo questo tipo di giochi…”

 D’altro canto, nonostante alcuni vincoli più o meno espliciti imposti dal proprio catalogo, spesso gli editori stessi non sanno quello che vogliono di preciso. Molte case editrici si adattano al mercato e ai nuovi trend, e quindi è naturale e comprensibile che le loro esigenze cambino anche frequentemente.

 

Best Practice per gli autori:

  • Fare opera di selezione e cernita degli editori e dei propri giochi da proporgli:
    • Conoscere il catalogo dell’editore, presente e passato, prima di sottoporgli un gioco.
    • Conoscere o ricercare prodotti simili in commercio nei mercati e territori in cui opera l’editore - che potrebbero costituire una reference o un ostacolo alla vendita del gioco.
    • Contattare l’editore (in fiera o preventivamente, per mail) chiedendo cosa cercano nello specifico prima di mandare al buio il pitch di uno o più giochi.

  • Per massimizzare le chance di ottenere una risposta in tempi rapidi, condividere con l’editore delle sell sheet comprensive di foto del prototipo e/o dei brevi video che offrano una chiara panoramica del gioco - omettendo i dettagli meno rilevanti e invitandolo a richiedere o visionare regolamento e altro materiale annesso solo se interessato.

  • Se si sta facendo un gioco particolarmente peculiare e/o per un ristretto gruppo di editori specifici, allora prima di sviluppare nel dettaglio il gioco può convenire informarsi preventivamente presso gli editori stessi per sondare il loro parere.

Nota: Nel lungo termine questa prassi aiuta a costruirsi un'immagine positiva agli occhi degli editori a cui si presentano i giochi. Nel breve termine questa prassi fa risparmiare tempo a se stessi, all’editore, e agli altri autori che lo hanno contattato con giochi più adatti. 

  • Scambiarsi informazioni riguardo gli editori e farsi sponsorship tra autori. L'endorsement fatto a vicenda aumenta la credibilità agli occhi degli editori, così come il mettere in contatto (o parlare bene di) un certo autore o di un certo editore ad altre persone potenzialmente interessate.

Best Practice per gli editori:

  • L’editore chiarisce attraverso il sito SAZ i propri principali requisiti e la propria visione editoriale. https://www.spieleautorenzunft.de/game-publisher-profiles.html

  • L’editore chiarisce sul proprio sito web le modalità, le tempistiche e le specifiche che un autore dovrebbe seguire per l’invio di una proposta.

  • Sulla base delle proprie esigenze, inviare una o due volte all’anno alla propria mailing list di autori una breve lista di ciò che si sta cercando con particolare interesse - specificando al meglio le caratteristiche minime che tali giochi dovrebbero avere.

L'offerta di meeting online autore-editore e di meeting in lingua diversa dall’inglese come strumento di inclusività

Per chi ha già i contatti le fiere non sono essenziali. Ma per tutti gli altri che non dispongono di contatti pregressi e/o non sono in grado di viaggiare con libertà presso le fiere (es. motivi economici, sociali, culturali o linguistici), o che non dispongono di una sufficiente proprietà di linguaggio in inglese… Come fanno queste categorie a entrare in contatto con gli editori? 

Best practice per gli autori:

  • Valutare di rivolgersi a degli agenti o partecipare con il gioco a concorsi la cui giuria sia costituita da editori di case editrici.

  • Consultare attentamente i siti degli editori, spesso contengono informazioni per effettuare delle “game submissions” o comunque come contattarli e proporre giochi.

  • Purtroppo, bisogna comunque tenere presente che: il vero problema delle case editrici (specie le grandi) è di non perdere tempo… e in fiera, proprio per la presenza di una barriera, gli editori riescono a scremare un po’ l’offerta di chi ha inventato un gioco, assicurandosi di attingere da un pool ristretto di autori che ha investito ulteriore tempo a informarsi e frequentare fiere di settore e tutto ciò che vi ruota intorno.

  • L’utilizzo della videochiamata come occasione di presentazione di un gioco a un editore sarà sempre più presente e dunque sarà critico riuscire a differenziarsi dalla massa.

  • Specie per gli autori alle prime armi, andare in fiera è un’occasione insostituibile di networking e professionalizzazione, perché oltre a poter stabilire contatti che poi possono essere ripresi nel tempo anche a distanza, si ha l’occasione di apprendere molti retroscena o aspetti del settore che, da casa, possono non essere altrettanto evidenti.

Best practice per gli editori:

  • Organizzare delle giornate dedicate alla valutazione dei giochi da remoto tramite online meeting dedicati prestabiliti su appuntamento con i vari autori interessati.
    Per massimizzare l’affluenza, oltre a promuovere l’evento tramite i propri canali social è consigliato avvisare anche SAZ, che provvederà così a informare i propri soci.
    Il meeting online risolve buona parte delle barriere economiche, fisiche o psicologiche. Con un form scritto da compilare per scremare le proposte meno adatte.

  • Se un editore ha la fortuna di avere degli editor che conoscono altre lingue oltre la propria e l’inglese, sarebbe utile organizzare un evento online dedicato a una specifica area geografica/linguistica, sempre nelle modalità sopra descritte, in cui però la lingua richiesta non sia l’inglese bensì quella della specifica area geografica/linguistica.

l’editor(e) non risponde alle mail dell’autore nonostante ripetuti solleciti e un’attesa di 1-4 settimane dell’invio l’uno dall’altro

Le case editrici solitamente intrattengono i contatti con gli autori tramite i loro “Editor”. Gli editor hanno spesso moltissimi progetti in corso e/o in valutazione, fiere ed eventi a cui partecipare, e capita sovente che non riescano a rispondere con la dovuta costanza e tempestività alle (tante) mail di autori che ricevono ogni giorno.

Questa è la scusa ufficiale che hanno gli editori. Ed in parte è comprensibile e fondata.
Tuttavia, ciò che non è ammissibile, è che se un editor(e) non trova il tempo di rispondere nell’arco di 1-2 settimane a una mail breve la cui domanda sia un semplice aggiornamento sullo stato del proprio progetto, né tantomeno risponde nell’arco dei 1-2 mesi successivi, nonostante almeno un tentativo di sollecito, vuol dire che l’azienda o persona specifica è disorganizzata e/o o hanno troppi progetti in corso rispetto alle loro effettive capacità di portarli avanti…

Best Practice per gli autori:

  • Prima di contattare un editore, informarsi presso altri autori che ci hanno lavorato insieme riguardo alle tempistiche e ai punti positivi e negativi di come si è svolto il processo di selezione dei loro giochi.

  • Chiedere in anticipo all’editor interessati a valutare un prototipo che tempistiche prevede (di valutazione, e di eventuale edizione). Segnarsi le date. Sollecitare dei feedback verso lo scadere di quella scadenza. In caso di ritardi, chiedere di definire una nuova deadline o come prosegue l’iter, e/o valutare di recuperare il gioco se le tempistiche non sono compatibili con le proprie di autore.

  • Darsi una deadline di 3 mesi, oltre la quale, a prescindere dalla ricezione di una risposta o meno, si può considerare l’editor “Non interessato” e procedere a contattare un altro editore.

  • Specie nelle case editrici più grandi, il problema potrebbe essere temporaneo, e/o di un editor nello specifico, non della casa editrice intera. O magari, quella data persona non lavora più (o temporaneamente) per l’editore: chiedere ad altri autori se hanno un altro contatto che potrebbe offrire maggiori informazioni riguardo alla propria situazione.

  • Tenere traccia delle date in cui si è inviato un certo gioco, quale è la data di ricezione del prototipo, e di quali sono le tempistiche che l’editor ha prospettato per valutarlo. Nel bene o nel male, l’opinione va formata riguardo all’editor NON all’editore. Editor diversi all’interno dello stesso editore possono essere più o meno in grado di fare un adeguato follow-up.

  • In occasione delle fiere, prima di presentare altri giochi allo stesso editore che ne ha già uno proprio in valutazione, informarsi sullo stato di avanzamento dello stesso, cercando di mettersi nei panni dell’editore ma anche di sollecitare una risposta.

  • Se l’editor non risponde entro 1-2 settimane dall’invio della propria mail, sollecitare con altre email ogni 1-2 settimane (le prime molto leggere, sempre in maniera educata).

  • Con l’aumentare dei contatti e dell’esperienza, prediligere i contatti più responsivi a nuovi contatti su cui si hanno nessuna o poche (o negative) informazioni al riguardo.
    (Visto l’elevato numero di richieste e la comprensibile presenza di diverse professionalità nel mondo autoriale, è comunque comprensibile che l’editore abbia comportamenti più reattivi verso autori che si rapportano con maggior professionalità o con cui intrattiene già dei rapporti consolidati).

  • Nelle aziende piccole è solitamente più facile tenere i rapporti trasparenti ed un alto livello di comunicazione, perché ci sono meno passaggi per approvare qualunque cosa e i dipendenti sono più consapevoli e in controllo del progetto specifico, in tutte le sue fasi del processo di valutazione.

Best practice per l’editore:

  • L’editore dovrebbe considerare l’autore come una figura professionale al pari di fornitori e clienti. Pertanto, l’editore dovrebbe rispondere all’autore, eventualmente con una risposta standard o prendendo tempo, specificando i motivi di eventuali ritardi e cercando di mantenere la parola data.

  • Chiarire all’autore in modo dettagliato l’iter e le tempistiche di valutazione dei giochi presi in valutazione, poi ovviamente fare presente che c’è un certo margine di errore…, ma avvisare in caso di ritardi, o quantomeno: rispondere alle mail di sollecito o richiesta di aggiornamenti.

  • Scremare di più a monte per non intasarsi di prototipi e autori in cerca di risposte. Alcuni suggerimenti:
    • Richiedere video o sell sheet (es. tramite form compilabile sul sito) prima di fissare un appuntamento in fiera o prima di richiedere l’invio di un regolamento/prototipo.
    • Incontrare meno autori in fiera (pre-selezionando i giochi tramite form o video), e fare meeting più lunghi (30-45 minuti anziché 20-30 minuti) per poter giocare un po’ di turni in fiera prima di accettare un prototipo.
    • Per i giochi più complessi, prevedere dei meeting (es. online tramite Tabletop Simulator, o in fiere di settore) per giocare con l’autore stesso: agevola la valutazione poiché l’editor non devo leggere le regole, non devo trovare l’occasione e il gruppo di test - che per i giochi più complessi può risultare più difficile e lento da organizzare).
  • Tenere presente che gli autori, esperti o esordienti che siano, prediligono la fiducia e la trasparenza. Un editor che tiene l’autore aggiornato sui follow-up e i vari step di valutazione del gioco è davvero gradito e apprezzato…

l’editore si aspetta di avere l’esclusiva per provare il prototipo per un tempo indefinito o superiore a 1-2 mesi, senza offrire nulla in cambio.

Per evitare di lavorare a vuoto, per proprie esigenze logistiche interne, sicurezza, o altro, spesso gli editori chiedono questo tipo di esclusiva in modo più o meno formale.

Un’altra eventualità che rientra nella stessa casistica è che il prototipo sia particolarmente dispendioso da produrre in più copie, e dunque l’autore di fatto è costretto a sondare il parere di un editore alla volta.

Questi fattori portano l’autore a rimandare il pitch ad altri potenziali editori, prolungando il rischio imprenditoriale dell’autore (nuovi giochi o trend sul mercato, maggiore intervallo temporale tra creazione del gioco, pubblicazione e relativi guadagni, etc).

 

Quando affrontare questo argomento:

Quando dopo una prima presentazione del gioco, l’editore si dice interessato a valutare il prototipo.

 

Best Practice per gli autori:

  • Per alcuni autori (o giochi), è possibile fare più copie dello stesso gioco. In questo caso sarebbe buona prassi avvisare l’editore che non è l’unico a valutare il gioco e/o comunicargli tempestivamente che un certo gioco che anche loro stavano valutando è stato messo sotto contratto da un’altra azienda e dunque non è più disponibile.

  • Per chi invece ha un solo prototipo del gioco, meglio:
    • Selezionare attentamente gli editori a cui si presenta il gioco, dandogli un ordine di priorità e chiedendogli di esplicitare in anticipo le tempistiche e modalità entro le quali intendono valutare il gioco. (Questo può essere fatto tramite una opportuna conoscenza o ricerca del catalogo dei vari editori, e tenendo presente i loro piani editoriali: https://www.spieleautorenzunft.de/game-publisher-profiles.html
    • In alternativa, se l’editore ha in valutazione un gioco già da almeno 2-3 mesi si può chiedere all'editore di firmare un contratto con diritto di cancellazione con penale (vedi esempio), o un pre-contratto, o contratto di opzione con un anticipo sostanzioso (che valga come anticipo delle royalty in caso di pubblicazione, ma che non debba essere rimborsato in caso di mancata pubblicazione entro i termini prestabiliti).

"Esempio: L’autore non offrirà i diritti di sfruttamento del proprio gioco ad altre parti che l’editore fino alla data:  Giorno/Mese/Anno . Se l’editore non decide di firmare con l’autore un contratto di pubblicazione entro tale data, l’autore ha diritto ad un indennizzo di XXX € ed è nuovamente libero di offrire il proprio gioco ad altre parti.”

 

Best Practice per gli editori:

  • L’editore non richiede l’esclusiva, ma richiede di essere informato circa altri eventuali contatti ed interessamenti.

 

Best Practice per gli autori e gli editori:

  • L’autore chiede in anticipo all’editore di stimare le tempistiche di valutazione del gioco, e in seguito a questa informazione decide se e quando lasciargli il gioco in valutazione. L’editore si impegna a rispettare le tempistiche che ha stimato.

  • Se un editore pretende l’esclusiva, dovrebbe anche impegnarsi a fornire il proprio feedback preliminare entro e non oltre le tempistiche stabilite dalla ricezione del prototipo, e/o proporre un contratto di first right of refusal che compensi l’autore per ogni mese in cui il gioco è in valutazione esclusiva dell’editore.

"Esempio: piccola casa editrice (conduzione familiare) mi hanno chiesto opzione di esclusiva in fiera. Bloccato il gioco per circa 2,5 mesi per 500 euro con la PENALE (cioè solo in caso di rifiuto).”

Nota: questa pratica è una tutela anche per l’editore, che così facendo evita di lavorare a vuoto su un gioco che poi l’autore potrebbe decidere di pubblicare con altri editori. Inoltre, in caso di pubblicazione, questi anticipo in quanto tale non rappresenta una spesa extra per l’editore.

L’editore dopo aver playtestato il gioco, rifiuta una pubblicazione senza restituire alcun tipo di feedback specifico.

 L’autore non riesce pertanto a raccogliere informazioni utili alla propria crescita professionale.

Best practice per gli autori:

  • Chiedere domande supplementari focalizzate su qualcosa di molto specifico.
    Può anche capitare di scoprire che ci sono state delle incomprensioni nelle regole, o che l’esposizione delle stesse nel regolamento o altro materiale sia assolutamente da migliorare.

  • Ringraziare esplicitamente gli editori che si soffermano a motivare adeguatamente le proprie scelte - così da incentivare la prassi - e, se si sente ancora la necessità di fare ulteriori domande o osservazioni, stare attenti a non esagerare nel ribattere argomentando troppo duramente o in modo prolisso.

Best practice per gli editori:

  • L’editore si cura del miglioramento dell’offerta che riceve. Investe una piccola parte del suo tempo nel redigere una risposta più accurata al rifiuto di un gioco dopo averne eseguito i test.

    Questa risposta porta ad un miglioramento dell’autore e della comprensione che l’autore ha dei desideri dell’editore e delle sue dinamiche di mercato, a vantaggio di entrambe le parti per eventuali future collaborazioni.

ROYALTIES

 

Vademecum per il calcolo delle royalty

Best Practice per gli autori:

  • Chiedere nei royalty reports il dettaglio dei paesi/copie vendute. Non serve per fare i conti in tasca all’editore, ma per capire dove il gioco è più apprezzato (informazione utile a tutti, specie all’autore in caso di nuove edizioni o espansioni, etc).

  • Valutare con attenzione il mercato nazionale dell’editore a cui si propone il gioco. Maggiore è la quantità di copie che l’editore vende direttamente agli utenti finali o ai negozianti e distributori, maggiori sono i soldi per copia che vanno all’autore, poiché la royalty si applica su un prezzo di vendita con una scontistica inferiore rispetto a quella che solitamente viene applicata ad aziende partner che localizzano il gioco in altri paesi.

Esempio: Gioco che costa 10 euro al pubblico + IVA, e royalty dell’autore 6% sul ricavo netto dell’editore:
- Venduto in fiera o su piattaforma di crowdfunding a 10 euro +IVA
→ l’autore ottiene il 6% di 10 euro * copia venduta

-  Venduto al distributore/negoziante del mercato nazionale a 5 euro +IVA → l’autore ha il 6% di 5 euro * numero copie vendute (solitamente, è una quantità di copie  inferiore al caso sottostante).

- Venduto al partner estero che ne localizza es. 2.000 copie a 3 euro +IVA ciascuna → l’autore ha il 6% di 3 euro * 2.000 copie

  •  Firmare contratti che prevedano il pagamento delle royalty ogni sei mesi, anziché la ben più diffusa pratica di riceverli una volta all’anno. Tra le clausole, dovrebbe esserci la facoltà di recedere qualora l’editore non provveda a comunicare e/o saldare il dovuto entro 90 giorni dalla data prevista.

 

Best Practice per gli editori:

  • Inviare royalty report dettagliati (es. indicando quante copie per paese sono state vendute), ai fini di garantire una maggiore trasparenza del proprio operato e condividere con l’autore i dati di vendita del gioco nel mondo, a beneficio di entrambe le parti.

  • Inviare royalty report semestrali, e senza bisogno di essere sollecitati dagli autori - adempiendo così al dovere contrattuale che solitamente vede tra i doveri dell’editore quello di tenere regolarmente aggiornato l’autore per quanto concerne le royalty.

L’autore vorrebbe delle royalty che crescono all’aumentare delle copie vendute e/o l’editore offre una percentuale di royalty inferiore al solito

Quando affrontare questo argomento:

Durante la stesura del contratto di edizione del gioco, o quando l’editore si dice interessato al progetto.

Best Practice per gli autori:

  • Le royalties a scaglioni, cioè che variano all’aumentare delle copie vendute, sono difficili da contabilizzare anche per l’editore e rischiano di ridurre eccessivamente il margine economico dell’editore, specie in occasione di ristampe modeste (a prescindere da quante copie sono state già vendute) o incrementi dei costi di produzione - al punto da rendere la produzione del gioco non più profittevole per l’editore. Piuttosto, conviene firmare un contratto che preveda una potenziale rinegoziazione al rialzo delle royalties dopo tot. tempo o tot.mila copie vendute (generalmente dalle 50-100mila in su), specificando o meno a seconda del progetto nel dettaglio di che tipo aumento si sta parlando (generalmente, 1 o 2 %).

  • Un’altra possibilità è quella di prevedere una royalty più conservativa per la prima tiratura (es. per la prima campagna di crowdfunding, 5%). E una royalty più alta per eventuali successive ristampe, campagne crowdfunding, localizzazioni, etc (es. 8%).

    Ha il vantaggio di ammortizzare il rischio imprenditoriale dell’editore, e di ripagare (ma a più lungo termine e solo se le cose vanno davvero bene) l’autore.
    Da parte dell’editore, tuttavia, l’aumento delle royalty dell’autore all’aumentare delle vendite potrebbe costituire un deterrente all’investimento e/o all’acquisizione di licenze per aumentare la diffusione del gioco.

Le sublicenze

Solitamente per sublicenza si intende la casistica in cui l’editore originale “ A” del gioco cede i diritti di produzione e sfruttamento e vendita del gioco a un altro editore “B”. L’editore “B” può stampare per proprio conto il gioco in una determinata lingua/paese, e/o modificare tema materiali e anche le regole…

 Poiché vi sono tanti tipi di accordo commerciale in merito a una sublicenza e/o gli autori raramente sono a conoscenza dei dettagli esatti di eventuali accordi di sublicenza, questa mancanza di trasparenza e chiarezza tende a generare una mancanza di fiducia e attriti tra l’autore e l’editore in merito alle sublicenze, sin dalla fase di stesura del contratto (quando spesso l’eventualità di tali sublicenze è puramente teorica).

Best Practice per autori e editori:

  • Scrivere nel contratto che, in caso di sublicenza, l’editore deve cedere i diritti e i doveri del proprio contratto con l’autore (es. nome in copertina, oneri dell’editore nel contratto…)

  • Assicurarsi che il contratto specifichi la durata di eventuali contratti di sub-licenza, in quanto essi non decadono automaticamente per legge venendo meno il diritto dell’editore originale. Un editore dovrebbe poter cedere solo i diritti che detiene.

  • Di solito per le sublicenze l’autore prende una royalty che è più alta di quella normale (da un minimo del 10-15% del ricavo netto dell’editore A, a un massimo solitamente del 50% del ricavo netto dell’editore A) perché in teoria l’editore “A” ha spese e rischio imprenditoriale inferiori rispetto alla pubblicazione diretta - dato che è “B” a sostenere gran parte dei costi di produzione etc e a corrispondere di conseguenza un 10-12% del proprio ricavo netto venduto all’editore A.

    D’altro canto, spesso con una copia in sub-licenza l’editore “A” guadagna meno che a venderla diversamente. E/o cede con la sublicenza anche il proprio lavoro di sviluppo/artwork etc. Di conseguenza, non sempre è facile ottenere il 50% indicato come massimo.

    Se non si riesce a convergere su una percentuale chiara e condivisa, è utile che l’editore fornisca alcuni esempi di proiezione delle royalties sulla prima tiratura e sulle possibili localizzazioni e/o sublicenze, basate sulla propria esperienza su prodotti simili.

     Inoltre, è sempre possibile scrivere nel contratto che in caso di sub-licenza le parti (autore e Editore A) si riservano di parlarne nel dettaglio in separata sede, nell’eventualità che si presenti tale occasione, per negoziare a quel punto una % adeguata in base alla situazione.

    Il documento SAZ Points No.4a “Mirror of Royalties and Contract Terms” offre una panoramica approfondita sul tema.

DIRITTI D’AUTORE E DI SFRUTTAMENTO

 

L’editore chiede diritti internazionali sul gioco, pur non avendo adeguati contatti internazionali.

Di fatto, il potenziale commerciale del gioco non viene sfruttato appieno, e/o per essere riproposto altrove il gioco deve essere modificato in modo sostanziale.

Quando affrontare questo argomento:

Al momento della stesura del contratto.

Best Practice per gli autori:

  • Se possibile, non limitare i diritti di sfruttamento dell’opera a aree geografiche molto piccole o ristrette.

    Non è un bel modo di porsi, nella maggior parte dei casi, anche perché è nelle localizzazioni che molti editori fanno più guadagni (specie quelli che hanno un mercato nazionale modesto).

  • Piuttosto, meglio informarsi in anticipo tramite sito/catalogo/meeting riguardo a quali sono i paesi/lingue in cui opera l’editore, e decidere a priori se si vuole offrire un certo gioco a un certo editore. Vale la pena tenere a mente che:
    • Se l’editore ha già dei partner consolidati in altri paesi non c’è da preoccuparsi, il gioco verrà offerto ad essi (ed altri di quei paesi) per cercare una localizzazione.
    • Se invece l’editore è sprovvisto di partnership in determinate aree geografiche, si può chiedere prima del contratto che intenzioni abbia riguardo lo sfruttamento dei diritti in quei paesi. Editori senza partner di partenza possono trovarne a valle del progetto, proprio grazie al progetto stesso. In questo caso è consigliato offrire il massimo supporto, e se i rapporti personali lo consentono, si può aiutare l’editore nella ricerca e contatto di editori partner esteri con cui magari l’autore ha già rapporti pregressi, o che comunque conosce.
  • Se si è appurato che l’editore non ha interessi a (o capacità di) promuovere il gioco in specifiche aree geografiche, si può inserire una clausola che preveda la scadenza anticipata dei diritti di sfruttamento nei paesi in cui non sono stati utilizzati entro un certo periodo di tempo (es. 2-3 anni dalla pubblicazione, o 3-4 dalla firma del contratto).

 

Best Practice per gli editori:

  • Richiedere solo i diritti per lo specifico mercato di riferimento in cui intende sfruttare i diritti del gioco. Esempi: “Solo in Europa, solo in lingua Spagnola, etc…”

  • Oppure, chiedere i diritti worldwide, con la clausola ormai diffusa che tali diritti verranno restituiti all’autore per i paesi o le lingue in cui il gioco non venga localizzato entro 3-4 anni dalla firma del contratto.

"Nel caso in cui l’Editore non riesca a stringere accordi commerciale riguardanti il gioco <nome gioco> in qualsiasi paese che fa parte di  <area geografica o lingua> entro un periodo di 36 mesi di calendario dopo la firma di questo contratto, e non sia a quel punto impegnato in trattative concrete riguardanti l'introduzione del Gioco <nome gioco> in <area geografica o lingua>, l’Autore può chiedere per iscritto una restituzione dei diritti di sfruttamento per questo determinato <area geografica o lingua>."

Il gioco è stato messo sotto contratto ma a distanza di tempo l’editore decide di non pubblicarlo più

Può capitare. Cambi di strategie o policy editoriali, di mercato, uscita di un gioco concorrente troppo simile, etc… Quello che viene tuttavia spesso sottovalutato, è che la mancata pubblicazione (o semplice posticipazione della data di lancio) di un gioco rappresenta un danno e un rischio imprenditoriale maggiore per l’autore. Alcuni esempi: Nuovi giochi simili al proprio “anticipano” un trend, riducendo le potenzialità commerciali del proprio gioco. Si può verificare un cambio di trend che minano la vendibilità del gioco. Fino a che il gioco non è uscito, è difficile avvantaggiarsene a livello di immagine professionale e curriculum. Per ogni mese di ritardo nella pubblicazione, qualunque eventuale guadagno verrà posticipato (e/o irreparabilmente perso per sempre)...

Quando affrontare questo argomento:

Durante la stesura del contratto di edizione del gioco.

Best Practice per gli autori:

  • Nel contratto va inserita una scadenza per la pubblicazione (il gioco deve uscire entro “giorno, mese, anno”) entro il quale il gioco va pubblicato in un numero minimo di almeno 1000 copie salvo il poter recedere dal contratto. E più è avanti il termine limite della pubblicazione, maggiore dovrebbe essere l’anticipo richiesto. Normalmente 1-2 anni dalla firma è ok, mentre dai 3 in su è il caso di richiedere un anticipo particolarmente significativo per tenere conto dei rischi e dei danni non facilmente quantificabili che si subiscono a causa di tale ritardo.

  • Come piano B, se l’editore si rifiuta (o non può) anticipare un anticipo congruo, si può proporre una penale in caso di mancata uscita (cioè una somma che viene pagata solo in caso di mancata pubblicazione). Non è sempre facile, tuttavia, ottenere l’effettivo pagamento di tale penale. Specie da editori piccoli che hanno poco da perdere da un eventuale contenzioso o non hanno un patrimonio effettivo su cui rifarsi.

 

Best Practice per gli editori:

  • Nel contratto va inserita una scadenza per la pubblicazione (1-3 anni dalla firma è una tempistica ragionevole per la maggior parte dei progetti).

  • Offrire da contratto un pagamento anticipato sulle royalties proporzionale alla tiratura iniziale (L'anticipo minimo dovrebbe coprire almeno il 30% delle royalties previste per la prima tiratura) e al tempo che intercorre tra firma e pubblicazione prevista.

  • Oppure, prevedere una penale nel caso in cui l'editore non riesca a rilasciare il gioco prima della scadenza prevista (vedi punto precedente).

    Questo responsabilizza e disciplina di più l’editore nel proprio processo di selezione, spingendolo ad acquisire maggiore consapevolezza dei propri mezzi e tempi produttivi, e spingendolo a scegliere con maggiore attenzione i giochi da pubblicare ed evitare così di intasare la propria scaletta e, di conseguenza, quella degli autori che vi collaborano. Benchè possa sembrare un vincolo eccessivamente stringente, questa prassi opportunamente gestita nel lungo termine va anche a beneficio dei giochi prodotti (di qualità maggiore), e dunque dell’azienda e dei propri dipendenti (scadenze e tempi di lavoro molto più chiari e gestibili).

Il gioco dopo una o più tirature smette di vendere (quasi o del tutto) e l'editore non lo supporta più in modo attivo, ma il contratto scadrà tra molti anni...

Una lunga durata del contratto funge da tutela dell’editore nel caso di un gioco particolarmente di successo, ma si può trasformare in una tagliola per l’autore nel caso opposto, o nel caso in cui i rapporti autore-editore siano compromessi per qualsivoglia motivo (non raro, il mancato pagamento delle royalties dovute), o cambi nelle politiche editoriali o aziendali che prescindono dal gioco nello specifico, ma che in qualche modo ne pregiudicano seriamente le potenzialità commerciali.

Quando affrontare questo argomento:

Durante la stesura del contratto di edizione del gioco.

Ci sono varie opzioni, qui sotto ne vengono riportate alcune delle migliori, dalla più semplice alla più articolata. Bisogna valutare in base al gioco e all’editore quale meglio si adatta al vostro caso specifico.

Ma se la necessità si presenta quando il contratto è già in essere - anche senza una clausola apposita,  è ancora possibile negoziare in via amichevole e in ottica di buoni rapporti di lungo termine (o futuri) il rilascio dei diritti sul gioco in questione. Qui si chiede agli editori la massima disponibilità ed onestà intellettuale, e di argomentare molto dettagliatamente i motivi di un eventuale rifiuto, cercando di essere propositivi e attivi nella ricerca di soluzioni intermedie che possano accontentare entrambe le parti.

Esempio: smaltimento di copie a magazzino tramite offerte speciali in fiera, saldi, o copie promozionali, al valore minimo per non andarci in rimessa  - previa una consultazione con l’autore per accertarsi che questa strada sia gradita e condivisa e non generi ulteriori problemi.

 

Best Practice per autori & editori:

  • Non impegnare un gioco per oltre 5 anni dalla firma del contratto senza dei termini speciali a tutela di durate eccessive.
  • Prevedere opzioni di rinnovo ed estensione della durata del contratto.
  • Prevedere una delle opzioni seguenti nel contratto:

A) Una durata di 5 anni dalla firma, più eventuale rinnovo di 2 in 2

Solitamente dalla firma del contratto a quando un gioco esce dal mercato o perde di potenziale passano almeno 2-3 anni. E comunque non è facile pubblicare con un altro editore un gioco che è da pochissimo uscito dal mercato. Anche (anzi, specie!) se di successo. Se l’autore si trova bene, difficilmente tenterà di recedere da un contratto profittevole per andare da un altro editore (ammesso che lo trovi). Dunque, 5 anni e un rinnovo automatico di 2 in 2 è solitamente un buon compromesso per entrambe le parti.

B) Restringere la durata a determinate aree geografiche/linguistiche, o prevedere una clausola di reversibilità dei diritti di sfruttamento per le lingue e paesi non sfruttati.

5 anni può essere anche una durata eccessiva. Se il gioco non è stato localizzato in molti paesi, è di fatto ripubblicabile in tali paesi in parallelo ad altre edizioni. Difficilmente questo si traduce in uno svantaggio economico e commerciale per l’editore, ma onde evitare spiacevoli situazioni, basta rifarsi alle best practice indicate nel paragrafo precedente sulla scadenza anticipata dei diritti di sfruttamento nei paesi/lingue non utilizzati.

 C) Una durata di 10 anni, ma ogni anno (o ogni 2) dalla pubblicazione, se il gioco non genera un certo ammontare minimo di royalties, l’autore ha facoltà (ma non l’obbligo) di recedere dal contratto.

L’editore dal canto suo ha però prima di tutto facoltà (ma non l’obbligo) di compensare eventuali ammanchi, e mantenere così i diritti del gioco.

Alcune Note importanti:

  • Legare l’ammontare minimo alle royalties generate, non alle copie prodotte.
  • Fissare l’ammontare minimo ad un numero di soldi congruo al gioco (1.000 euro possono essere pochi come tanti, in base al tipo di gioco e al potenziale di vendita stimato).
  • L’ammontare minimo solitamente è un numero così calcolabile “X centesimi a copia venduta * 1.000 o 2.000 copie”, dove “X” è la quantità di soldi a copia che solitamente l’autore ottiene dalla vendita di ciascuna copia venduta.

Esempio: se l’autore incassa circa 50 centesimi a copia venduta, l’ammontare minimo andrebbe stabilito ad almeno 0,50*1.000 = 500 euro o 0,50*2.000 = 1.000 euro.

Il contratto è scaduto, si cerca un nuovo editore

Se il gioco si trova ancora in commercio, e non gode di particolare fama, gli editori tendono a non voler ri-pubblicarlo, preferendo giochi “nuovi” a seconde edizioni più o meno esplicite.

Quando affrontare questo argomento:

Dopo un primo interessamento da parte dell’editore (es. hanno il gioco in valutazione e si stanno seriamente convincendo che potrebbero volerlo pubblicare).

Best Practice per gli autori:

  • Non riproporre lo stesso medesimo gioco ad un editore diverso, bensì valutare di apportare dei cambi più o meno incisivi così da differenziare (e migliorare!) il gioco in vista di una potenziale seconda edizione.

  • Fare presente l’esistenza di una precedente edizione solamente se i due giochi sono davvero molto simili e/o dopo un primo interessamento da parte dell’editore. Particolare è il caso di giochi modulari/con espansioni in cui bisogna valutare insieme all’editore se rendere la nuova edizione compatibile con la precedente o no.

  • Prevedere una clausola come quella seguente:

“L’editore si impegna a cessare la vendita degli esemplari del gioco in oggetto entro e non oltre 12 mesi dalla data di scadenza del contratto”. 

  • Tenere presente che eventuali copie già vendute a distributori o negozianti sono generalmente fuori dal controllo diretto dell’editore.

 Best Practice per gli editori:

  • Ci si aspetta dagli editori la massima disponibilità ed onestà intellettuale, e di argomentare dettagliatamente ed in modo tempestivo (se possibile, preventivo) eventuali difficoltà a cessare la vendita di un determinato gioco. Ovunque possibile, si invita ad essere propositivi e attivi nella ricerca di soluzioni intermedie che possano accontentare entrambe le parti.

Esempio: smaltimento di copie a magazzino tramite offerte speciali in fiera, saldi, o copie promozionali, al valore minimo per non andarci in rimessa, giochi - previa una consultazione con l’autore per accertarsi che questa strada sia gradita e condivisa e non generi ulteriori problemi.

  • Tenere presente che nonostante un gioco rieditato non sia completamente “nuovo”, per gran parte del pubblico che non ricorda o ricollega il precedente, il gioco rieditato sembrerà a tutti gli effetti un gioco nuovo. Inoltre, è possibile usare le recensioni e altri dati al fine di migliorare con cognizione di causa il gioco in una nuova veste!

In pratica, un gioco ri-editato potrebbe essere un’occasione di ridurre il rischio imprenditoriale e l’incertezza associata a come il mercato risponderà - e questo valore aggiunto è troppo spesso sottovalutato dagli editori che preferiscono paradossalmente impegnarsi in progetti completamente “nuovi”, che sono generalmente molto più difficili da valutare in termini di tempistiche, costi, e gradimento del pubblico.

A chi vanno i diritti del titolo, artwork, grafica, “sviluppo” quando il contratto scade?

I giochi sono opere complesse, fatte a loro volta di sotto-opere. Sempre più spesso illustrazioni, titoli, testi, estetica e forma dei materiali, vengono sviluppati dall’autore e/o dall’editore in modo tale da trasformare in modo significativo l’esperienza e l’identità di un gioco. Ma a chi vanno i diritti del gioco effettivamente pubblicato quando il contratto scade?

Quando affrontare questo argomento:

Durante la stesura del contratto.

Best Practice per gli autori e gli editori:

  • Titolo: Se il gioco viene pubblicato con il titolo originale del prototipo, o comunque con un titolo ideato dall’autore, è lui a detenere i diritti di quel gioco, ma meglio specificarlo nel contratto.

    Nel caso di giochi di particolare successo, l’editore potrebbe registrare il titolo o altri termini specifici del gioco come trademark ™. È pertanto opportuno prevedere una clausola nel contratto che autorizzi l’autore ad ottenere la proprietà di eventuali trademark registrati dall’editore al termine del contratto, se lo desidera, facendosi però carico degli eventuali costi annessi a tale pratica.

  • Illustrazioni, testi, componentistica: per praticità conviene considerarli come appartenenti a chi li ha realizzati o finanziati (di norma, è l’editore a farlo), anche se si basano su indicazioni molto specifiche dell’autore in merito alla realizzazione (es. giochi basati su immagini, testi, o particolari componenti come spesso accade per le Escape Room da tavolo). In caso l’autore non ne detenga i diritti, è bene tenere presente che è sempre possibile farli rifare simili in caso di una nuova edizione del gioco presso un altro editore, o organizzare una cessione degli asset del gioco dall’editore possessore al nuovo editore - mettendoli in contatto per valutare insieme tale possibilità di partnership.

  • Regole: per praticità conviene considerarle come appartenenti all’autore, anche se l’editore fosse intervenuto in modo significativo per cambiarle tramite un processo di sviluppo. Per riconoscere tale operato all’editore, si può concordare una royalty leggermente più bassa dell’autore nei progetti in cui l’editore ha dovuto/voluto impegnarsi in un notevole lavoro di sviluppo delle regole al posto dell’autore.

Esempio:

“In caso di cessazione del presente contratto, tutti i diritti delle modifiche alle regole del gioco in oggetto saranno a completa disposizione dell’autore, e l’editore non potrà più farvi riferimento - senza previa approvazione o accordo contrattuale con l’autore.

Tutti gli asset grafici, illustrazioni, testi, e materiale concernente il gioco che sono stati finanziati dall’editore saranno di proprietà dell’editore. Ciò tuttavia non impedisce all’autore di trarne libera ispirazione per progetti futuri o riedizioni del gioco.”

Merchandise, espansioni, promo, gadget, opere derivate, etc…

Come gestire i diritti commerciali e autoriali di opere derivate dal gioco o dai suoi componenti?

Quando affrontare questo argomento:

Durante la stesura del contratto.

Best Practice per gli autori e gli editori:

  • Nel caso di prodotti a scopo non di lucro bensì esclusivamente promozionale del gioco (e inevitabilmente, parzialmente dell’editore), l’autore dovrebbe tendenzialmente astenersi dal pretendere una remunerazione.

  • A meno che l’editore non abbia già esperienza comprovata e intenzioni specifiche e manifeste nella realizzazione di specifici merchandise o prodotti derivati, non prestabilire delle % specifiche, bensì rimandare queste decisioni a un apposito contratto, da negoziare in un secondo momento in base alla casistica che si presenterà. Per quanto concerne qualsiasi tipo di prodotto a scopo di lucro derivato dal gioco, giacché non è possibile conoscere in anticipo le specifiche di ogni possibile eventualità, è meglio rimandare tale decisione qualora se ne presentasse effettivamente una. Per farlo, conviene che l’autore conceda inizialmente solo i diritti di sfruttamento del gioco da tavolo nella sua forma fisica, specificando con una apposita clausola come quella sottostante di esempio che eventuali accordi per l’uso dei diritti di opere annesse al gioco, di qualsiasi natura, vanno negoziati insieme tra le parti, valutando caso per caso il da farsi - ma cercando di rimanere propositivi e aperti a dei compromessi.

“Nel caso in cui l'Autore realizzi una nuova opera che fa seguito all'Opera oggetto del Contratto o una nuova opera che amplia o modifica l'Opera (di seguito denominata "Lavoro di follow-up") durante la durata del contratto, l'autore deve prima offrire tale opera all'editore a condizioni paragonabili a quelle del contratto.

Sia durante che al di fuori della durata del contratto, nel caso in cui l'Editore desideri creare o rilasciare un'Opera di Follow-Up, deve prima offrire tale commissione all'Autore a condizioni comparabili a quelle del Contratto.

In entrambi i casi, non è possibile chiedere a una terza parte di rilasciare/creare il lavoro di follow-up a meno che l'altra parte non si rifiuti esplicitamente di collaborare al lavoro di follow-up e approvi il coinvolgimento di (o delega parziale o totale a) una terza parte.

I dettagli commerciali di tale accordo vanno negoziati insieme all’autore.”

 Nota: Tale clausola dovrebbe tutelare sia l’autore che l’editore da usi dei diritti del gioco non autorizzati e/o potenzialmente lesivi nei propri confronti.

Cosa succede quando l’autore muore?

Secondo le leggi sul diritto d’autore, i diritti sono validi fino a 70 anni dalla morte dell’autore dei giochi.

 Gli eredi legali ricevono i diritti dei giochi dell’autore, e devono provvedere ad informare l’editore fornendo il proprio certificato di eredità (Erbschein in Germania).

Nel caso in cui non ci siano eredi, i diritti vengono acquisiti dallo stato.
In questo caso, secondo le normative europee (2015) non si applica la legge dello stato di cui l’autore ha la nazionalità, bensì le leggi dello stato in cui l’autore aveva la residenza al momento del decesso – tuttavia, l’autore ha il diritto di specificare nel proprio testamento che vengano applicate le leggi dello stato di cui possiede la nazionalità se così preferisce.

 Similarmente, se ad essere deceduto è solo uno degli autori, l’altro autore dovrà cooperare con gli eredi dei diritti, a meno che non sia egli stesso erede dei diritti d’autore dell’autore deceduto - e dunque in quel caso avrà su di sé tutti i diritti del gioco, salvo particolari leggi sull'eredità (es. quota obbligatoria).

Best practice per gli autori:

Avvisare i propri eredi/familiari di rivolgersi a SAZ e/o persona di contatto (Es. collega autore) in caso di sinistri.

SAZ ha esperienza diretta nella gestione o consulenza agli eredi del defunto per quanto concerne i diritti d’autore dopo il decesso dello stesso.

 Analogamente, è ipotizzabile rivolgersi a degli agenti o agenzie private che si occupino della gestione dei diritti d’autore, delegando parte del lavoro ma presumibilmente anche degli eventuali proventi a una terza parte.

 Nel caso di decesso del co-autore, consultare SAZ e in particolare la newsletter SAZ #68.

In sintesi: disposizioni tempestive e accordi scritti amichevoli aiutano a evitare molti problemi. I coautori dovrebbero tenerne conto durante la loro vita, se possibile, e prendere accordi appropriati per i periodi successivi.

 Best Practice per gli editori:

Eventuali eredi subentrano a tutti gli effetti come nuovi detentori dei diritti. Dunque l’editore dovrebbe rivolgersi agli eredi per eventuali espansioni, reboot, prosecuzione di una serie, merchandise, etc…

L’autore non viene coinvolto nel processo di sviluppo del gioco e/o l'editore introduce contenuti problematici

Questo aspetto può essere problematico o meno a seconda dell’indole dell’autore e del gioco. Ad alcuni autori piace essere coinvolti in qualunque processo decisionale, mentre altri autori prediligono lasciare carta bianca e si fidano e/o delegano del tutto all’editore.

Resta il fatto che un gioco con contenuti inappropriati o potenzialmente lesivi nei confronti dell’autore rappresenta un potenziale danno di immagine e può compromettere (anche del tutto) la possibilità di pubblicazioni future di quel gioco e/o di altri giochi dello stesso autore.

Anche senza premeditata intenzionalità, è possibile che un certo disegno, parola, componente, materiale, tematica o altro contenuto presenti in un gioco venga recepito come offensivo, diffamatorio o inappropriato da una vasta fetta di pubblico, o più semplicemente che esso comprometta severamente le chance di successo e vendita del gioco o di altri giochi dell’autore coinvolto.

Alcuni esempi: Tessere troppo piccole e sottili che rendono il gioco ingiocabile, l’uso inappropriato di una parola gravemente razzista, un disegno di cattivo gusto, una tematica non adeguatamente rappresentata.

  • Best practice per gli autori:
    Se si ha una certa visione per alcuni aspetti del gioco non evidenti dal prototipo (es. illustrazioni o materiali finali), si può prevedere un file apposito (o una sezione apposita in fondo al regolamento) con le “Note per l’editore”, dove inserire idee, foto e risorse di referenza per esporre la propria visione al meglio delle proprie possibilità e capacità tecniche.

  • Chiarire con l’editore in anticipo il grado di controllo e confronto che si desidererebbe avere nel progetto - concordando con l’editore tempistiche e modalità di coinvolgimento dell’autore (es. minimo, una fase di revisione ed approvazione finale prima che il gioco venga mandato in stampa!).

"Esempio: Il titolo, il design e le caratteristiche del Gioco sono determinati a discrezione dell’Editore. Tuttavia, qualsiasi modifica importante relativa al contenuto delle regole del Gioco proposta dall’Editore che alteri in modo significativo il Principio del Gioco, il numero di giocatori, la durata del Gioco, richiedono il previo consenso scritto dell’Autore (è sufficiente via e-mail). Questo accordo può essere rifiutato solo per motivi giustificati (non arbitrariamente) e l'accordo si considera concesso se l’Autore non risponde entro 14 giorni dalla corrispondente richiesta di accordo.” 

  • Solitamente basta far presente all’editore che si è disponibili a fare opera di revisione per dare una mano e con l’occasione si può verificare lo stato dell’arte del progetto, segnalando tempestivamente eventuali criticità.

  • Componenti, tema, titolo, illustrazioni, testi finali etc… Spettano all’editore, e se non sono lesivi nei confronti dell’autore, è l’editore a dover scegliere come finalizzarli.

Se l’editore non dovesse fare un lavoro ben riuscito, specie se decidendo di ignorare il parere dell’autore, l’autore potrà farne tesoro in futuro per eventuali altri progetti e future collaborazioni.

  • Di base, bisogna sì consigliare l’editore, ma saper anche stare nella propria area di competenza. Tendenzialmente, gli editori conoscono meglio degli autori il proprio mercato di riferimento e le specifiche tecniche, produttive, legali e commerciali che un gioco deve soddisfare.

  • Tutto quanto appena detto è valido anche viceversa. Nel momento in cui un editore si impegna a produrre un proprio gioco, bisogna essere consapevoli che con il proprio comportamento (sia esso personale o lavorativo), si è in parte responsabili del futuro economico e di immagine del gioco - e dunque bisogna impegnarsi a tutelare la propria immagine non solo per sé stessi, ma anche per garantire all’editore la serenità e sicurezza di poter continuare a vendere il gioco senza dover fronteggiare spiacevoli controversie mediatiche.

 Best practice per l’editore:

  • L’autore ha spesso una propria visione per il gioco, spesso formatasi nell’arco di tanti playtest e esperienze pregresse sul gioco o altri precedentemente inventati/giocati: coinvolgerlo nel processo di sviluppo offre una prospettiva in più, altamente specializzata e specifica per il gioco in questione.

  • Inoltre, l’autore lega il suo nome al prodotto, ricevendo su di sé anche eventuali critiche per i temi trattati o l’assenza di accorgimenti verso specifiche sensibilità. Questo va tutelato e rispettato.

  • Prevedere un processo di collaborazione reciproca e massima trasparenza tra autore ed editore, scambiando informazioni e bozze durante tutto il processo di sviluppo - così da evitare di finalizzare asset (es. i disegni) per poi accorgersi che essi costituiscono un problema - o peggio, pubblicare il gioco senza essersi accertati che l’autore sia consapevole e concorde con tutti contenuti del gioco effettivo.

    Nota: avvalersi del parere dell’autore, benché possa costituire un rallentamento nel processo di sviluppo di un gioco, consente solitamente all’editore di avere una prospettiva più precisa e approfondita sull’impatto che certe scelte editoriali possono avere sul gioco, così come di fare tesoro dell’esperienza ed expertise pregressa dell’autore, sia in generale che nello specifico del gioco in questione, di cui solitamente l’autore è un vero e proprio esperto, avendolo creato.

Raccomandiamo la lettura del SAZ Position Paper about Game Author’s Participation che spiega in dettaglio la necessità legale e professionale.

 Best Practice per gli autori e gli editori:

  • Fare ricerca dei temi trattati dal gioco, diffidare degli stereotipi, essere consapevoli e intenzionali nel proprio processo di sviluppo. Bisogna cercare di valutare attentamente l’impatto che ogni scelta inerente il design del gioco, la sua produzione, diffusione e pubblicizzazione, dalla più fondante alla meno rilevante ai fini del gioco, può avere sulla società e nei contesti in cui il gioco verrà impiegato.
  • Tramite contatti locali, internazionali o cercando in internet, coinvolgere attivamente persone che conoscano da vicino le tematiche che il gioco affronta e valutare con il loro aiuto se sussistono degli aspetti problematici - e una volta identificati, cercare di rivederli alla luce delle nuove informazioni acquisite.